如何选择合适的网站开发框架

爱站 2024-10-29 27 0条评论
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摘要: 主流的网站开发框架包括Laravel、React、Vue.js等,它们各有优缺点。Laravel擅长提供快速开发和灵活的功能;React和Vue.js则擅长构建用户界面,支持组件化...

主流的网站开发框架包括 Laravel、React、Vue.js 等,它们各有优缺点。Laravel 擅长提供快速开发和灵活的功能;React 和 Vue.js 则擅长构建用户界面,支持组件化开发。选择时需平衡开发效率、性能、生态等因素。

网站建设平台如 WordPress、Wix 等提供可视化的拖拽式编辑,适合快速搭建基础网站。而自建网站则可以充分定制功能和外观,但需要更多的开发资源。对于中小企业而言,平台方案可以更快地上线,但长远来看自建网站更有潜力。

综合来看,选择网站开发框架时关注开发效率、性能和生态;选择网站建设方案时,平台方案适合快速上线,自建网站更有定制潜力。关键是根据具体需求权衡利弊,选择最合适的方案。


如何选择最为合适的Web开发框架?

具体如下:

一、使用框架的必然性

框架,即framework。 其实就是某种应用的半成品,把不同应用程序中有共性的一些东西抽取出来,做成一个半成品程序,这样的半成品就是所谓的程序框架。

软件系统发展到今天已经很复杂了,特别是服务器端软件,涉及到的知识,内容,问题太多。 在某些方面使用别人成熟的框架,就相当于让别人帮你完成一些基础工作,你只需要集中精力完成系统的业务逻辑设计。 这样每次开发就不用白手起家,而是可以在这个基础上开始搭建。

使用框架的最大好处:减少重复开发工作量、缩短开发时间、降低开发成本。 同时还有其它的好处,如:使程序设计更合理、程序运行更稳定等。 基于这些原因,基本上现在在开发中,都会选用某些合适的开发框架,来帮助快速高效的开发应用系统。

了解了使用框架的必然性,下面来看看如何选择,当然我们的话题集中在Web层的开发框架。在谈这个问题之前,先来看看我们在Web开发中究竟需要做些什么工作:

二、Web层开发的工作

在J2EE开发中,分层是基本的思想,3层架构或者多层架构早已深入人心,在这里我们就把目光集中到Web层,看看到底Web层开发做了那些工作:

1:数据展示

Web层需要从逻辑层获取需要展示的数据,然后以合理的方式在页面进行展示

2:人机交互

用户需要从界面上输入数据,在界面上进行按钮点击,进而触发事件,标准的事件驱动模型,然后跟后台进行数据交换,出现新的界面。

3:收集数据,调用逻辑层接口

Web层收到用户的事件请求,需要调用相应的逻辑层接口来进行处理,Web层是不会有任何逻辑处理的。 调用逻辑层接口,需要传递参数,这时需要收集用户在界面上输入的数据,然后进行组织,组织成为逻辑层接口需要的数据封装形式(通常都是ValueObject)。

4:根据逻辑层的数据来重新展示页面

逻辑层处理完了,需要返回数据或信息到界面上。 这个时候Web层需要根据返回的值选择合适的页面,然后展示这些数据或者信息。

从上面可以看出,Web层开发的主要工作集中在展示上,也就是图形用户界面。 这一部分是用户直观感受应用程序的窗口,也是用户要求最多的地方,其表现形式也是最丰富的。

三、Web层开发的步骤

下面再来总结一下Web层开发的大致步骤(也就是需要开发人员做的工作):

注意:这里讨论的Web层开发,是不使用任何开发框架时候的开发。

1:写页面Html,到底有哪些数据需要在界面上表现

2:每个数据的具体表现形式,如:有的需要表现成为下拉列表,有的需要表现成为单选按钮等。

3:界面表现形式的逻辑布局,所谓逻辑布局是指某些数据的表现形式应该放在前面,某些应该放在后面;某些放在上面,某些放在下面。 如:某个请假申请 的业务,有请假开始时间和结束时间,很明显开始时间的表现就应该排在结束时间的前面。 而美工是负责最后页面的美观,一般美工不能动界面的逻辑布局。

4:完成前面3步,页面的表现形式的大致模样就有了,下面需要来做功能性的开发。 第一个就是这些表现形式的值的来源,如:下拉列表显示的值从什么地方来。 值的来源方式很多,有数据库中来、固定值、某断程序运行的中间结果、前面页面传递过来等等,当然典型的还是来自数据库。

5:还有一些比较特殊,也就是真实操作的是一类值,但是在界面上显示的是另一类值,比如:数据库中有用户编号,到了界面上就得显示用户姓名,但是所 有的操作都是要操作用户编号的。 我们把这种情况分做:真实值和表现值,他们有一定的内在联系。 这些都是要开发人员去转化和维护的。

6:接下来就应该开发功能性的事件响应了。 用户点击了某个按钮或者触发了某个事件,首先是客户端:数据检测、客户端事件处理;然后提交到服务端,服务端要获取到客户端提交的数据,然后调用相应的逻辑层接口来响应。 当然如何写逻辑层的实现这里就不去谈论了。

7:逻辑层执行完过后,返回数据和信息到Web层,开发人员还需要写代码去处理,选择哪个页面来显示,如何显示这些数据和信息等。

8:在整个交互的过程中,还必须考虑到如何控制权限,如:某些数据不能显示,某些数据不能编辑等等;同样还需要考虑到消息的配置和国际化等等。 这些功能起源于逻辑层,但是实际的控制要到Web层,这些都需要开发人员来控制。

9:完成了上面的开发步骤,页面基本的功能开发就告一段落,接下来开发人员需要考虑页面美观的问题了。 大家可能会说:“不是有美工吗,还需要开发人 员干什么?”。 事实上美工多半只能出一个静态页面的美化模版,美工对于一推Java代码和Html的混杂物,多半是没有办法的,更不要说还有一些内容是动 态生成的,美工就更不可能搞定了。 还是得开发人员上阵,按照美工给的模版,开始添加Css:class、id、style……

10:完成上面的开发,基本页面的开发工作就完成了,最后的一个步骤就是把各个页面有机的组织起来,开发应用程序的整体应用导航框架,通常就是菜单,然后把各个功能页面跟菜单结合起来,形成一个完整的应用。

如何选择 WebGL 框架和引擎?

在选择 WebGL 框架和引擎时,可将它们大致分为三类:WebGL 封装、渲染引擎以及游戏引擎。 下面将详细介绍这三类框架的特点、优势及适用场景。 WebGL 封装:这类库主要解决 WebGL API 繁琐的问题,简化开发流程,如 和 regl。 主要通过减少代码重复来简化 WebGL 开发,适合初学者,但功能相对有限。 regl 则提供更高级的抽象,将过程式转换为函数式,使得代码更直观,功能更为丰富,适合熟悉 WebGL 开发的开发者。 OGL 则定位在介于封装和渲染引擎之间,提供基础渲染概念但需开发者自行处理材质和光源。 渲染引擎:这类引擎将矩阵变换、材质和光源等概念封装,提供更高的抽象层次,如 和 Babylon。 它们降低了 WebGL 学习门槛,使得即使不熟悉 WebGL 的开发者也能快速上手。 大部分渲染引擎也提供自定义 Shader 功能,支持 GPU 实例等特性,但一般无法自定义渲染管线。 游戏引擎:Unreal Engine 和 Unity 是目前最火的游戏引擎,它们基于 WebGL 实现了 WebAssembly 版本。 Unreal Engine 的 Web 版本在早期有着惊艳的渲染效果,但体积庞大,导致很少有人实际应用。 Unity 的 Web 版本则体积较小,支持小游戏,但在正式项目中应用较少。 Godot 是一款开源游戏引擎,功能强大,但在 Web 领域的发展受到限制。 是最知名的 WebGL 渲染引擎,拥有庞大的社区和丰富的功能。 虽然其版本管理不专业,代码质量一般,但社区支持强大,适合学习和小型项目应用。 PlayCanvas 虽然开源,但主要通过在线编辑器使用,不适合直接从源代码开始开发。 综合考虑,选择 WebGL 框架和引擎时,应根据项目需求、团队熟悉度、性能需求和未来趋势来决定。 对于小型项目或学习目的, 或 Babylon 是不错的选择;对于需要高性能渲染的游戏或应用程序,考虑使用 或 Babylon,并关注 WebGPU 的发展,以期在未来利用其更强大的性能。 游戏引擎如 Unreal Engine 和 Unity 适合大型游戏项目,但对资源和开发经验有较高要求。

web开发如何挑选框架?

选择Web框架时,需要考虑以下几个方面:1.项目需求:不同的框架适合不同的项目,需要根据项目需求来选择。 2.开发语言:不同的框架支持的开发语言不同,需要根据使用的开发语言来选择。 3.学习成本:不同的框架学习成本不同,需要根据开发人员的学习情况来选择。 4.社区支持:不同的框架社区活跃度不同,需要根据社区支持情况来选择。

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作者:爱站本文地址:https://www.awz.cc/post/2719.html发布于 2024-10-29
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